Wellmate: Gamifierad hälsoapp för arbetsplatser
Gamifierad mobil wellness-app för arbetsplatsteam
Samarbeta?
Kontakta migCLIENT
Bright Skills
ROLL
UX research & design
LEVERABLER
Användarflöden, Figma-prototyp, grafiska tillgångar
PLATTFORM
OutSystems
TIDSLINJE
2 veckor (2024)
Brief
"För att uppmuntra mer fysisk aktivitet och socialt utbyte i ett team kan en användare skapa en 'träning i veckan' som alla ska genomföra - fem knäböj före lunch, etc"
Kärnproblem
Skapa en gamifierad social wellness-app som tar hänsyn till de olika motiv människor har för att delta.
Bonusutmaning
Detta var ett internt projekt på Bright Skills där jag praktiserade. Det var tänkt som ett proof-of-concept för junior-utvecklarna som lärde sig OutSystems low-code-plattformen, så utöver applikationsbriefet hade jag också några tekniska krav:
- Enkel design utan animationer
- Ingen SVG eller annan inbyggd grafik (endast PNG)
- Måste använda AI i någon kapacitet
Resultat
Levererat: Interaktiv Figma-prototyp och visuella tillgångar till Bright Skills utvecklingsteam.
Implementation: Utvecklad som ett icke-funktionellt proof-of-concept i OutSystems av junior-utvecklare som lärde sig plattformen. Gränssnittet implementerades; utmaningsgenerering och sociala mekanismer förblev endast platshållare.
Affärsresultat: Bright Skills lade till detta i sin portfölj som ett showcase-exempel på snabb mobilapp-prototyping i OutSystems, som demonstrerar LLM-integration (detta var tidigt 2024, tidiga dagar av LLM-adoption).
Användarresultat: Appen distribuerades aldrig eller användes av faktiska kontorsteam. Den existerar som en teknisk demonstration, inte en validerad produkt.
Meta-mål uppnått: Projektet demonstrerade framgångsrikt Bright Skills förmåga att snabbt iterera på mobilklara applikationer och integrera framväxande AI-kapaciteter—båda viktiga försäljningsargument för deras konsulttjänster.
Metodval: Kolla in konkurrenterna
Jag hade två veckor på mig att leverera en färdig design, med en wireframe-leverans halvvägs. För att komma igång snabbt, och eftersom denna app var en undersökande MVP snarare än grundad på en befintlig hypotes, gjorde jag konkurrentanalys för att försöka bedöma mekaniken och mervärdet hos de mest populära gamifierade spelen och uppgiftsorienterade apparna.
Detta tillvägagångssätt är fullt av bekräftelsebias eftersom gamifiering ofta riktar sig till människor med ett visst beteende, inte nödvändigtvis representativt för människorna på ett typiskt kontor, vilket var vår målgrupp.
Ändå kunde jag identifiera några användbara trender:
- Vänlig ton och lekfulla färger
- Uppriktiga och personliga utmaningar
- Minimal skambeläggning av icke-deltagare
Många av de framgångsrika tillvägagångssätten låg utanför räckhåll för oss - fancy grafik, ljuddesign, spelelement, avancerade progressionsstegar, etc - och vi hade inget incitament att locka användare med mikrotransaktioner eller belöningar, så jag kunde säkert ignorera sådana funktioner.
Eftersom miljön för vår app var företag ville jag tillåta både "positiv" och "negativ" deltagande. Det finns en risk att uppmuntra "giftig positivitet" med initiativ som dessa, vilket är kontraproduktivt för målet att uppmuntra teamkänsla, och att tillåta någon att delta på sina egna villkor verkade som en viktig aspekt - till exempel kunde du sätta svåra eller oklara utmaningar, vilket gör att du kan "avreagera dig" samtidigt som du fortfarande deltar i den sociala aspekten av appen.
Samtidigt skissade jag kraven för ett minimalt användarflöde. Mitt mål var att maximera möjliga engagemang över så få skärmar som möjligt så att vi kunde utveckla en MVP snabbare, samt tvinga mig att fokusera på en tydlig IxA och UX-kopia.
Jag dök också ner i akademisk forskning. Till exempel identifierar artikeln "Gamification in Apps and Technologies for Improving Mental Health and Well-Being: Systematic Review" (Cheng VWS et.al) 18 olika gamifieringsmekanismer i appar som främjar psykiskt välbefinnande. Det fanns inte tillräckligt med tid för att utvärdera resultaten av min app, men denna artikel och andra gav bra idéer för hur man bryter ner motivationen för deltagare.
Konkurrensanalys: Vad vi lärde oss
Jag analyserade 10+ wellness- och gamifieringsappar för att identifiera framgångsmönster och anti-mönster. Appar som granskades inkluderade Habitica (gamifierade vanor), Sweatcoin (steg-till-belöningar), Noom (kaloriberäkning med vänlig ton), Challenge Accepted (sociala utmaningar + topplista), Stridekick (gruppfitness-utmaningar) och Fitness RPG (karaktärsutveckling genom träning).
Viktig insikt 1: Onboarding-friktion dödar adoption
Forskning visar att varje ytterligare onboarding-steg förlorar 20% av användarna. Appar som Sweatcoin och Habitica lyckas eftersom de minimerar den mentala uppstartskostnaden – du är engagerad inom 2-3 tryck. Detta informerade vårt beslut att göra utmaningsbedömning valfri, inte obligatorisk.
Viktig insikt 2: Valparadoxen
Habitica erbjuder omfattande anpassning (svårighetsnivåer, kategorier, filter) men kräver betydande innehållsskapande från användare. Appar med förgenererat innehåll (som Stridekicks kurerade utmaningar) ser högre engagemang. Vår metod: Samma veckovis utmaning för hela teamet, vilket tar bort beslutparalys, samtidigt som social koppling bibehålls.
Viktig insikt 3: Ton är viktigare än funktioner
Noom lyckas inte på grund av överlägsen spårning, utan på grund av sin uppmuntrande, icke-dömande ton. Appar som skuldbelägger icke-deltagande (visar "0 dagars" streaks framträdande) har högre churn. Vår metod: Tillåt neutrala/negativa utmaningsbedömningar för att ge användare handlingskraft utan att tvinga fram giftig positivitet.
Viktig insikt 4: Mörka mönster att undvika
Många wellness-appar använder manipulativa mekanismer: spin-the-wheel-slumpmässighet, pay-to-win-nivåer (Sweatcoins 2x-intäkter), konstgjord brådska. Vi undvek medvetet dessa då vårt mål var sammnhållsning i teamet, inte spelberoende.
Vad vi inte kunde implementera (OutSystems-begränsningar):
- Komplexa progressionssystem (Fitness RPG:s karaktärsutveckling kräver omfattande backend)
- Rika animationer och mikro-interaktioner
- Avancerad gamifiering (prestationer, upplåsningar, topplistor över tid)
- Wearable-integration (Hops Apple Watch-integration)
Vår anpassning: Fokus på sociala mekanismer (teamövergripande utmaningar) över individuell gamifiering. Prioritera enkelhet (en utmaning per vecka) över variation (oändliga utmaningsbibliotek). Möjliggör både "positiv" och "kritisk" deltagande för att undvika att arbetsplats-wellness blir performativ.
Användarflöde & initiala skisser
.jpg)
Skisser, interaktiva wireframes och flödesscheman kompletterar varandra: Där det ena måste vara rigoröst eller pedagogiskt kan det andra bara notera att man ska "slänga in en cool animation här" utan att bry sig om detaljerna eller ansträngningen att göra det. Detaljerna kommer fram i diskussionerna med PO och dev-teamet.
 liggande.jpg)
Gamifiering & användarflöde
Wellmate presenterar alla användare med samma utmaning en given vecka och återställs på måndag morgon. Som användare kan jag välja att hoppa över denna veckas utmaning, jag kan betygsätta den som bra/neutral/dålig, och jag kan föreslå min egen utmaning till teamet som läggs till i poolen av utmaningar, med en utmaning vald slumpmässigt från poolen per vecka.
De sociala och gamifierade elementen i Wellmate är avsedda att vara uppenbara men inte uppfattas som manipulativa: Slutför och betygsätt utmaningar, och föreslå egna utmaningar. Utmaningarna är tillräckligt öppna för att de tillåter olika "spelstilar" samt både extrinsiskt och intrinsiskt motiverat deltagande.


Designvalidering: Kafétest
Även om detta var en proof-of-concept-prototyp utan funktionell backend, genomförde jag informell användbarhetstestning av UI-elementen (gilla/ogilla-knappar, utmaningsskapande, hoppa över utmaning, navigering) i kafémiljöer för att validera IA och interaktionsmönster.
Viktig feedback som formade slutlig design:
- Öka avståndet mellan interaktiva knappar (användare trycker av misstag på fel alternativ)
- Gör aktiva/passiva knapptillstånd mer visuellt distinkta
- Klargör att utmaningsbedömning är valfri, inte obligatorisk
Dessa snabba valideringssessioner säkerställde att kärninteraktionerna var begripliga även utan att gamifieringsmekanikerna fungerade fullt ut.
Kafétest är inte rigorös UX research, men det är värdefull snabb validering när tidslinjer är snäva. Att få 5-10 personer att trycka genom en prototyp i 10-minuters sessioner avslöjade interaktionsfriktion jag inte hade märkt, särskilt kring UI och valfria vs obligatoriska åtgärder.
Det viktigaste fyndet: användare antog att betygsättning av utmaningar var obligatoriskt och kände sig stressade när de inte kunde bestämma sig. Att lägga till "Hoppa över betygsättning" som ett explicit alternativ (snarare än implicit) minskade omedelbart förvirringen.
AI-interaktion och integration - fortfarande tidiga dagar
Att använda AI var ett krav i processen, och att lägga till det i funktionen för att skriva utmaningar verkade som en naturlig plats. Utvecklarna integrerade ChatGPT 3.5 och skrev en agent med instruktioner för att generera wellness-fokuserade utmaningar, teckenbegränsningar, etc.
Detta visade sig tekniskt möjligt för det mesta, men av begränsat värde för appens kärnmekanism - ganska ofta var utmaningarna generiska och svåra att slutföra ("ät hälsosam frukost denna vecka!") vilket riskerar att sänka deltagandet. Vem vill lyda en pollyanna-AI bara för att HR sa åt dem?
Gamifiering har uppenbar användning av AI i miljöer som dessa, men agenterna måste vara nära anpassade och utvärderade som en kärndel av applikationen, snarare än bara att klistras på - särskilt i fall där målet är "mänsklig interaktion".


Forskning om hur LLM:er påverkar sociala interaktioner har bara börjat, men "Artificial intelligence in communication impacts language and social relationships" (Hohenstein et.al) pekar på att även om många är skeptiska till AI-medierade sociala interaktioner (automatisk meddelandehantering, till exempel) överförs denna skepticism inte när användarna är bättre bekanta med hur systemet fungerar, så länge systemet är transparent och erbjuder en förbättring.
Samarbetslärdomar: Design-Dev-kommunikation
Utmaningen med tre-tillståndsknappar
Den mest betydande friktionen kom från ett till synes enkelt UI-mönster: knapparna med vilka man bedömde veckans utmaning.
Kravet: Två knappar (tumme upp/tumme ner) som kunde representera tre tillstånd:
- Ingen vald (neutral/ingen betygsättning)
- Tumme upp vald (positiv betygsättning)
- Tumme ner vald (negativ betygsättning)
Varje knapp växlar mellan två visuella tillstånd, men de påverkar också varandra: att välja en, avmarkerar den andra.
Problemet: Min Figma-prototyp visade interaktionen tydligt när man interagerade med den, men utvecklare kunde inte avkoda beteendet från enbart prototypen. De kunde inte se "reglerna" bakom interaktionen.
Lösningen: Flera kommunikationsmetoder
Jag var tvungen att förklara samma interaktion på tre olika sätt innan dev-teamet förstod:
- Figma-prototyp (visade beteende, inte logik)
- Handritade knapptillstånd med pilar som visar övergångar
- State table som listade alla möjliga kombinationer och resulterande tillstånd
Lärdom: Interaktiva prototyper kommunicerar inte alltid avsikten tydligt. Komplex UI-logik behöver explicit dokumentation — tillståndsdiagram, sanningstabell, eller skriftliga specifikationer – särskilt när man arbetar med utvecklare som inte är bekanta med Figmas prototypfunktioner.
Vad jag skulle göra annorlunda: Definiera interaktionsmönster i förväg med utvecklare innan prototyping. Etablera delad terminologi för UI-tillstånd och beteenden. Skapa ett enkelt "interaktionsspec"-dokument för allt mer komplext än standard knapp/input-beteende.
Viktiga lärdomar
Begränsningsdriven design
Att arbeta inom OutSystems low-code-plattformens begränsningar tvingade fram kreativa lösningar och prioritering av kärnfunktioner över visuell polish.
Design-Dev-kommunikation
Interaktiva prototyper kommunicerar inte alltid avsikten tydligt. Komplexa interaktioner behöver explicit dokumentation med tillståndsdiagram och flödesbeskrivningar.
AI-integrationsutmaningar
AI bör vara en del av kärndesignen, inte en eftertanke. Generiska AI-utdata riskerar att undergräva engagemang i sociala applikationer.