Design Fiktion Kit: Svensk översättning av workshop-verktyg
Lokalisering av kortlek för att skapa scenarion
Samarbeta?
Kontakta migKLIENT
Eget initiativ (baserat på Julian Bleekers Work kit for Design Fiction)
ROLL
Design & Lokalisering
TILLVäGAGåNGSSäTT
Iterativ kortdesign med workshop-validering
LEVERABLER
Kortlek med förpackning, tryckta workshop-material, interaktiv version
VERKTYG
Affinity Suite, laserskärare, Risograf, penna & papper
PLATTFORM
Fysisk, webb
STATUS
Lanserad 2025
Brief
Vintern 2024 fick jag tillåtelse av Julian Bleecker på Near Future Laboratory att lokalisera hans Work Kit of Design Fiction för ett svenskt sammanhang. Målet var att skapa en kulturellt anpassad version som bibehöll den metodologiska stringensen i spekulativ design samtidigt som den resonerade mer med svenska referenser och normer.
Designutmaning
Kulturell lokalisering går bortom översättning och kräver förståelse för hur arketyper, objekt och scenarion fungerar i specifika kontexter. Vilka av de 102 ursprungliga korten skulle fungera i Sverige? Vilka behövde ersättas? Hur skulle det visuella språket balansera vägledning med öppna tolkningar? Dessa frågor kunde bara besvaras genom iterativ designtestning.
Tillvägagångssätt
Genom deltagande designmetoder genomförde jag kortsorteringssessioner, flera workshop-iterationer (både fysiska och online), och användartester med olika deltagare. Varje version, från laserskrivna prototyper till professionellt tryckta kort, påverkade mina beslut om innehållsval, visuell design och workshop-material. Jag fick balansera teoretiska grunder i framtidsstudier med praktisk feedback från workshopdeltagare.
Resultat
Lanserades 2025 som den första svenska design fiction-kortleken, och har använts i flera workshopar med gott resultat.
Marknadspositionering: Inga andra populära deck för scenariogenerering finns för den svenska marknaden. Även om försäljningen har varit begränsad, har kortleken visat sig värdefull som ett konsultverktyg under Matepo.se och hintlab.org-varumärkena.
Tillgänglig på shop.hintlab.org.
Översättning som research
Utmaning: Design Fiktion-korten förlitar sig på kulturella referenser och delad förståelse. Direkt översättning riskerar att skapa frånkopplat eller klumpigt innehåll som inte resonerar med svenska workshop-deltagare.
Metod: Tillsammans med min kreativa partner Sara Henriksson genomförde jag systematiska kortsortering- och klusteringssessioner. Vart och ett av de 102 ursprungliga korten utvärderades för kulturell passform, då vi frågade oss om arketyperna återfinns i ett svenskt sammanhang och vilka associationer de bär med sig. Vi skapade en jämförande analys som dokumenterade vilka kort som fungerade, vilka som behövde modifikation, och vilka som krävde ersättning med svenska alternativ.
Resultat: En förfinad kortlek med 100 innehållskort (25 per kategori: Arketyp, Objekt, Handling, Egenskap) plus 5 instruktionskort. Urvalet balanserade trohet mot Bleeckers ursprungliga metodik med kulturell specificitet. Vissa kort översattes direkt; andra omformulerades för att återspegla svenska sociala strukturer, teknologiska kontexter och framtidsföreställningar.
"Översättning är inte bara språkligt — det är kulturell förhandling. Varje kort behövde fungera som generativ prompt i svenska workshops, vilket innebar att förstå hur olika arketyper, objekt och handlingar skulle tolkas av svenska deltagare."
Kortsorteringsprocessen involverade fysisk hantering av tryckta kort, testning av kombinationer och framtagande av scenarion. Detta praktiska arbetssätt avslöjade beroenden mellan kort och belyste vilka kombinationer som kändes naturliga kontra forcerade i ett svenskt kulturellt sammanhang.
Iterativ testning: Från prototyp till praktik
Version 1: Tidiga prototyper
Den första fysiska iterationen använde laserskrivna färgade kort i akrylfickor med kartong på baksidan. Detta DIY-tillvägagångssätt möjliggjorde snabb iteration där vi strök över och ändrade ord och kortklasser direkt på korten.

Version 3: Materialexperiment
Med ett skifte till tjock kartong ämnad för ölunderlägg kunde jag skriva ut på inkjet och sedan laserskära ut kort för en mer taktil, hållbar prototyp. Denna version genomgick testning i två distinkta kontexter: informella sessioner och en strukturerad workshop på RISE.

Insikter från användartester
Kontext spelar roll: Pubtestningen avslöjade att Design Fiktion Kit fungerar i avslappnade sociala sammanhang och deltagare genererade lekfulla men ändå plausibla scenarion över en öl. RISE-workshopen med mer formella deltagare gav metodisk, strukturerad användning av korten.
Illustrationsdebatten: Ett kritiskt fynd framträdde: Vissa deltagares uppmärksamhet fastnade på illustrationerna på Bleeckers ursprungliga kortlek och blev oförmögna att röra sig bortom bokstavliga tolkningar. Det ledde till att jag beslöt att skapa textbaserade kort, som prioriterade fantasifrihet framför visuell vägledning.
Läsbarhet: Att placera nyckelord två gånger på varje kort förbättrade användbarheten när korten låg på ett bord: All deltagare runt ett bord kunde läsa dem utan att behöva rotera eller plocka upp korten.

Making-of: Version 3
Dokumentationen av produktionsprocessen blev en del av researchmetodiken: Det hjälpte mig att förstå hur materialbegränsningar, produktionstekniker och kvalitetsavvägningar informerade efterföljande designbeslut. Den praktiska produktionserfarenheten och dokumentationen av alla steg ledde slutligen till beslutet att samarbeta med ett professionellt tryckerier för att tillverka den slutliga versionen.
Emedan DIY-metoder passade för prototyper, kunde de inte tillförlitligt producera de 105 identiska korten som behövdes för kommersiell distribution.
Visuell design som metafor
Designutmaning: Hur skulle designen kommunicera metodiken utan att vara distraherande, övertydliga eller obskyra? Baksidorna behövde fylla flera funktioner: estetisk sammanhållning, kategorisering, och subtil metaforisk koppling till framtidstänkande.

Version 4: Tidiga experiment förenklade existerande framtids/foresight-symboler (framtidskonen, futures wheel, three horizons) till ett dekorativt mönster.

Version 5: Framtidskonen med osäkra vägar till scenario-slutpunkter. Mindre abstrakt, men fortfarande potentiellt distraherande och preskriptivt. Skulle icke-experter se det som pynt eller försöka uttyda någon mening?

Version 6: Varje kort har en unik baksida, visar hur små variationer i startvillkor ger olika kombinationer — en abstrakt men samtidigt mindre distraherande metafor för hur man kan bygga scnenarion. Olika färger per kategori hjälper till snabb sortering när korten ligger med baksidan upp.




Design-lösning
Den slutliga designen balanserar flera krav: vart och ett av de 105 korten har ett unikt baksidesmönster, de fyra innehållskategorierna använder distinkta färger för snabb identifiering, och instruktionskorten delar lådans mönster. Denna lösning följde från förståelsen att korten ska vara så friktionsfria som möjligt att använda: Designen ska inte konkurrera om uppmärksamhet eller påtvinga tolkningsramar.
På samma sätt kom beslutet att använda textbaserade kort (inga illustrationer) direkt från workshop-observationer. När deltagare såg de ursprungliga illustrerade korten som skildrade specifika maskiner eller scenarion kunde vissa inte tänka sig förbi bokstavliga tolkningar som de gav upphov till. Textbaserade kort visade sig mer generativa, vilket tillät deltagare att projicera sina egna associationer på neutrala nyckelord.
Från hantverk till skala
Utmaning: Hur bibehålla designintegritet samtidigt som man producerar 105 identiska kort i kvalitet lämplig för kommersiell distribution? Initial testade jag hantverksmässiga produktionsmetoder (Risograph, boktryck, professionell inkjet) eftersom de stämde överens med projektets experimentvilja och DIY-estetik.
Metod: Testning avslöjade att hantverksmetoder, även om lämpliga för prototyper, introducerade för mycket variation och arbete för när det skulle skalas upp. Risograph-tryck, trots sin tilltalande estetik, kunde inte garantera hållbar kvalitét över batcher, och de manuella processerna riskerade problem som skulle undergräva produktens trovärdighet.
Resultat: Samarbete med professionellt tryckeri som kunde hantera både den komplexa kortlayouten (105 unika baksidor) och specialförpackning. Detta beslut var inte enbart pragmatiskt utan reflekterade förståelsen att verktyg behöver tillförlitlighet. Workshopfacilitatorer behöver förtroende för att deras kort förblir hela och läsbara, inte handgjorda med charmiga inkonsekvenser.
"Det finns romantik i att göra allt för hand, men researchen gav vid handen att hantverket skulle bli ett hinder. Korten behövde vara verktyg, inte konstverk. Deltagare borde fokusera på att generera scenarion, inte beundra tryckteknik."
Produktionsbeslutet övervägde också hållbarhet och tillgång: Ett tryckeri kan uppfylla större volymer och snabbt trycka och förändra designen vid behov. Skalningen krävde att att jag släppte tillverkningskontroll för att få större påverkan och spridning.
Designutveckling: lärdomar
Varje iteration representerade en hypotes om vad som skulle göra kortleken mer användbar, visuellt begriplig, eller metodologiskt rigorös:
V1-V2: Tidiga versioner kopierade Bleeckers struktur direkt men misslyckades med att anpassa för svenska användare. Workshopdeltagare ombads att "översätta tillbaka till amerikansk engelska" i sina huvuden, vilket ökade kognitiv belastning.
V3: Introduktion av svenskspråkiga nyckelord visade omedelbar förbättring i användartestning, men avslöjade också betydelseskiftningar – vissa engelska termer saknar direkta svenska ekvivalenter, vilket krävde tolkningsval.
V4-V5: Fokus skiftade till visuell språk. Hur mycket symbolik var för mycket? Försök att införliva framtidskonen och liknande foresight-ramar blev för preskriptiva: vi ville att korten skulle vara metodologiskt agnostiska.
V6 (Slutlig): Text-först design med subtil visuell kategorisering. Varje kort unikt men inte distraherande. Detta kom från insikten att metoden finns i användningen, inte i korten själva — korten är triggers, inte instruktioner.
"Bästa designbeslut var att ta bort saker. Varje iteration tog bort lager: Först illustration, sedan överdriven symbolism, sedan överdrivet metodiskt språk. Vad som återstod var artefakter som bjöd in tolkning snarare än att föreskriva den."
Workshop-validering bekräftade denna riktning. Deltagare kunde spendera mindre tid på att "förstå korten" och mer tid på att generera scenarion.
Designbeslut: Alternativ som övervägdes
Varför kort istället för en app?
Digitala verktyg erbjuder skalbarhet och nästintill kostnadsfri distibution, men fysiska kort ger ett taktilt engagemang och orsakar inga tekniska hinder eller begränsningar under workshops. Deltagare kan blanda, stapla, och arrangera kort rumsligt – ett tänkande med händerna som skärmar inte kan replikera. Alternativkostnaden av digital distribution övervägdes mot metodfördelen av fysisk manipulation.
Varför 105 kort?
Bleeckers originaluppsättning använde 97 kort, med olika antal per kategor. När vi såg över kategorierna i början av processen så övervägde vi att ändra antal, men insåg snabbt att 75 kort kändes begränsande för workshops, medan 150 kort blev överväldigande och riskerade att skapa överlappande koncept i onödan. 100 kategorikort balanserade kombinatorisk mångfald med praktisk hanterbarhet.
Varför fyra kategorier (inte fem eller tre)?
Bleeckers ramverk använder fyra kortkategorier (Archetype, Object, Action, Attribute), och eftersom mitt mål var att göra en anpassning av den ursprungliga versionen till svenska förhållanden, snarare än att ändra i metodiken, beslöt jag att hålla mig till samma upplägg.
"Designbeslut måste försvaras inte bara estetiskt eller kulturellt, utan metodologiskt. Varför denna kategoristruktur? Varför detta antal kort? Varför fysiskt istället för digitalt? Bra designresearch kräver att man kan visa vad som motiverar designbeslut ."
Komplett system: Kort & pedagogik

Kortleken
105 professionellt tryckta kort utgör det slutliga Design Fiktion Kit:
- 5 Instruktionskort: Förklarar metodiken, tillhandahåller workshop-struktur, vägleder facilitering
- 25 Arketyp: Igenkänbara objekt från idag
- 25 Objekt: Konkreta artefakter och teknologier
- 25 Handling: Beteenden, aktiviteter och processer
- 25 Egenskap: Kvaliteter, tillstånd och egenskaper
Varje kort har nyckelord tryck åt båda riktningarna för läsbarhet vid bord, unika baksidesmönster, och kategori-specifika färger för snabb sortering. Boxen använder samma mönstersystem, vilket skapar visuell sammanhållning.
Workshop-förbrukningsmaterial
Det är fullt möjligt att köra workshops enbart med kortleken, men det kan understödjas av pedagogiska arbetsmaterial. Jag skapade därför tvåspråkiga "arbetsblad" (svenska och engelska) som erbjuder tre metodologiska tillvägagångssätt:
1. Materiella relationer: Utveckla konkreta artefakter genom detaljerad scenariobeskrivning
2. Tidslinjebyggnad: Kartlägg hur ditt scenario blir verkligt över tid med STEEP-ramverket (Society, Technology, Economics, Environment, Policy)
3. Storyboarding: Visuell sekvensering som betonar handling och narrativ klarhet — hur ser det ut när arketypen eller objektet används?
De balanserar preskriptiv struktur med öppen utforskning, och användare kan antingen använda sig av dem eller ignorera delar efter behov. Denna flexibilitet reflekterar insikten från researchen att olika workshop-kontexter kräver olika nivåer av vägledning. Arbetsbladen är tillgängliga som PDF-nedladdningar och som Riso-tryckta och limmade limblock.
"När man leder en workshop så är inte beslutet att antingen köra preskriptivt eller helt öppet — det är inte binärt utan ett spektrum. Bra faciliterings-verktyg erbjuder struktur utan begränsning, vägledning utan föreskrift."
